home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The 640 MEG Shareware Studio 5 / The 640 Meg Shareware Studio CD-ROM Volume V (Data Express)(1994).ISO / amiga / uwars006.lha / Players.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-03-18  |  24KB  |  561 lines

  1.  
  2.                       UniversalWars player docs
  3.                    -------------------------------
  4.  
  5.         ________________
  6.        /                \    Copyright (c) 1993 by Paulo Laureano 
  7.       <  Universal Wars  >   All rights reserved worldwide
  8.        \________________/    Xenolink BBS door version v0.06 docs
  9.  
  10.  
  11.  
  12. WELCOME
  13. -=-=-=-
  14.  
  15. Welcome to a universe of blood and pain filled with power angry rulers!
  16. Command the forces of a empire, plan your campaign, colonize new worlds and
  17. invade other civilizations! Your goal is simple: rule the known universe and
  18. do whatever it takes to acomplish that!
  19.  
  20. Some of the features of Universal Wars:
  21.  
  22.    * Multi-player capabilities! Up to 15 players can play in a game. Call
  23. the bbs as often as you like and change your moves betwen events as many
  24. times as you wish!
  25.  
  26.    * Realistic action! Sophisticated simulation of planets growth,
  27. espionage, battles and missions. Command 6 types of ships. Order your forces
  28. on missions. Take full control of your empire planets: direct their
  29. production efforts, set tax levels, build defenses, destroy their resources
  30. if invasion is eminent!
  31.  
  32.    * Ease of use: Command are hotkeyed for the best possible performance,
  33. ilegal values are never allowed, if you make a mistake you have all the time
  34. (up to the dailly event) to correct it! There is a built in database of
  35. other players planets (both scouted & not scouted), full ansi maps, worls
  36. are named by players in order to be easy to remember what is happening in
  37. regarding every planet (you can rename your planets anytime), you may
  38. capture all game information anytime to allow easy access to list of planets
  39. & fleets). Full ansi maps of the galaxy (both global and partial, with the
  40. partial map centered around the fleet/planet you are examining/ordering on a
  41. mission).
  42.  
  43.    * Advanced game design: allows players to play every day or just a couple
  44. of times a month, and if they make their moves well both have a equal chance
  45. of winning the game. 
  46.  
  47.    * Advanced user interface: Full control of a database of fleets and
  48. planets allow the user to have control over its empire. You can address
  49. both fleets and planets by their unique ID ou by their coordenates. Browsing
  50. commands are incredibly optimized for speed (ANSI) to allow even players
  51. with slower modems to play.
  52.  
  53.  
  54. Introduction
  55. -=-=-=-=-=-=
  56.  
  57.  This is my second on-line game door. As you may guess it may contain some
  58. "ilogical" stuff in it, experience will surelly help me make future versions
  59. much better than this one. If you find a bug please report it to your sysop
  60. and ask him to report it to me. If you have access to netmail please forward
  61. the bug report or comment to 2:362/4, to user Paulo Laureano. The more bug
  62. reports and comments I'll receive the better the door will get with time!
  63.  
  64.  
  65.  
  66. Background story
  67. -=-=-=-=-=-=-=-=
  68.  
  69.   A long, long time ago in a galaxy far, far away...
  70.   Powerful empires ruled the galaxy for a long time. However due to an
  71. incredible set of events they disapeared and anarchy become a reality in the
  72. universe. Their unexpected absence led to the collapse of interplanetary
  73. government.  Over the last hundred years, the galaxy has turned into a
  74. collection of one-planet based kingdoms. On some planets internal wars lead
  75. to the complete destruction of all life.
  76.   Recently, the mood in the galaxy has shifted: The people desire the
  77. greatness they once had.  They seek a leader who can bring them from civil
  78. disorder to power.  But no one can agree on whom this leader should be.
  79.  
  80.   The planetary kingdoms held a galactic conference where each brought their
  81. own candidate for emperor.  The conference failed completely and ended with
  82. declarations of war among all rulers.  Only one will rule the galaxy and the
  83. choise is doomed to be made in a bloody war.
  84.  
  85.   In this game, you are the leader of a planetary kingdom. Your people are
  86. ready to follow you to victory (through your great charisma or your iron
  87. fist).  The odds are against you, but if you survive, and plan your
  88. strategies well, you may indeed attain the emperor's crown and become the
  89. supreme ruler of the galaxy!
  90.  
  91.  
  92.  
  93. NUMBER OF PLAYERS
  94. -=-=-=-=-=-=-=-=-
  95.  
  96. The game can be played with 4, 6, 8, or 15 players. The player that starts
  97. each game decides how many players will participate.
  98.  
  99.  
  100.  
  101. AND THE WINNER IS...
  102. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  103.  
  104. The first player to own/rule a particular number of planets (depends on how
  105. many players are participating. In a 2 player game you need to comquer 15
  106. out of 20 planets, in a 4 player game you need to comquer 16 out of 30
  107. planets, etc.
  108.  
  109.  
  110.  
  111. THE GALAXY
  112. -=-=-=-=-=
  113.  
  114.  The galaxy is a square grid whose size depends on the number of players
  115. (2 player game grids are 15 x 15, 4 player grids are 30 x 15, 6 player grids
  116. are 30 x 30, 10 player grids are 60 x 60 and 15 player grids are 90 x 90).
  117. Each SECTOR is 1 square light year and is either empty or contains a planet
  118. or fleets.  The computer randomly generates the positions of the planet at
  119. the start of each game.
  120.  
  121.  The planets provide the raw materials used to build your fleets and armies.
  122.  Each planet has a different amount of potencial resources for production,
  123. that varies during the game (a bombed planet may loose part of its potencial
  124. forever). The planets range in potential production from 50 to 150 points
  125. when the game starts.
  126.  
  127.  
  128.  
  129. WHEN THE GAME STARTS
  130. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  131.  
  132.  You begin with 1 planet having a current production level of 100 points per
  133. turn (24 hours period).  You start with five fleets: one tipical defense
  134. fleet (with battleships, cruisers and destroyers, but no scout or transport
  135. ships), two tipical planet attack fleets (with transport ships along with
  136. combat ships) and two fleets composed only of scout ships to spy other
  137. planets.
  138.  Set a tax rate (up to 50% is recommended) to generate credits.  Spend these
  139. credits to build ships or planet defenses.  As you invade new planets you
  140. will want to lower your tax rate to help the new planets develop their
  141. current production up towards their maximum potencial production levels. A
  142. low tax rate will increase productivity, a high tax will decrease it.
  143.  
  144.  
  145. GAME TIME UNITS (EACH "ROUND")
  146. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  147.  
  148.   Each round equals one year of game time.  The players enter their orders
  149. for the year.  The game stores these orders and processes them
  150. simultaneously during its dailly maintenance period. Every 24 hours moves
  151. are executed.
  152.  
  153.   You can enter and change your moves up until the end of the round. There
  154. is no advantage to entering moves earlier or later so long as they get
  155. entered before the round dailly maintenance occurs.
  156.  
  157.   During maintenance, the game carefully plots all fleets movements and
  158. battles.  In battles, it plays the movement of each army or ship in a fleet
  159. individually.  It tallies the results and displays them on the personal log
  160. that each player reads when it comes back the next day.
  161.  
  162.  
  163.  
  164. WHAT CAN YOU DO IN EACH ROUND?
  165. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  166.  
  167. Manage your planets: order what the planet will build,
  168.                      set taxes of the planet.
  169.  
  170.   Order your fleets: invade, scout or bombard planets,
  171.                      merge or detach ships from your fleets,
  172.                      order fleets to perform missions.
  173.                      
  174. Examine and compile reports, design new strategies, use the bbs message
  175. bases to do some "political" negociations with other players (some call it
  176. stalling for the time defense fleets need to get to a more vulnerable
  177. planet), etc.
  178.  
  179.  
  180.  
  181. THE FORCES AT YOUR COMMAND
  182. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  183.  
  184. You control two groups of objects: Planets and fleets.
  185.  
  186. PLANETS provide the resources for building all sorts of ships, ground
  187.         batteries and armies.  MAXIMUM PRODUCTION is the maximum number of
  188.         credits that your planet could generate per turn if your factories
  189.         were at full efficiency and they were taxed at 100%.
  190.         CURRENT PRODUCTION is the number of production points that your
  191.         factories can generate at their present efficiency level if taxed
  192.         at 100%.
  193.         You impose taxes on your empire to generate credits for military
  194.         building (ships, planet defenses, etc.).
  195.         For example, setting your planet-wide tax rate to 60% would generate
  196.         30 credits for building next round on a planet with a current
  197.         production level of 50 points (60% of 50 points).
  198.         Planet defenses depend largelly on fleets orbiting the planet and on
  199.         ground forces.
  200.  
  201.         ARMIES defend your planets from enemy invasions. The only way to
  202.         capture a planet owned by another player is to land armies on its
  203.         surface and defeat his armies with yours. Armies cost 10 credits to
  204.         recruit & train for battle.
  205.  
  206.         GROUND BATTERIES are land-based cannons that defend planets against
  207.         hostile starships.  Even though they cost 50 credits, they offer
  208.         more "firepower per credit" than a battleship. Their firepower is
  209.         roughly equal to that of a battleship at half the cost. Their major
  210.         disadvantage is that they cannot move and therefore are easier to
  211.         hit.
  212.  
  213. SHIPS are organized into fleets and serve a variety of functions.  A fleet
  214.         can be as small as one ship and as large as 1500 ships of mixed
  215.         types.  A fleet moves as fast as its SLOWEST member.  For example,
  216.         A Fleet of 10 destroyers (speed of 4) and 1 Starbase (speed of 1)
  217.         has a maximum speed of 1.
  218.         There are 6 types of starships -- 4 combat types and 2 specialized 
  219.         types.  Smaller ships are faster as a rule. Below is a list of the
  220.         different ship types, their size (S,M,L), maximum speed (sectors
  221.         they move per round), cost to build (in credits), and suggested
  222.         uses.
  223.  
  224.         DESTROYER: A small, fast (speed=4), inexpensive (50 credits) combat
  225.         ship. It is best for attacks on unarmed ships where it can overtake
  226.         them. Its speed also gives it a chance to escape from more heavily
  227.         armed fleets and allow "surprise attacks and bombing runs" on enemy
  228.         planets.
  229.  
  230.         CRUISER: A medium size combat ship.  More powerful than a destroyer,
  231.         they costs more (75 credits) and are slower (speed=3).  The cruiser
  232.         is a good compromise between speed and power.  It's powerful enough
  233.         to hit what it can't outrun (destroyers) and fast enough to outrun
  234.         what it cannot outgun (battleships and starbases).
  235.  
  236.         BATTLESHIP: This large combat ship is the anchor of any serious star
  237.         fleet. More powerful than a cruiser, it is more expensive (100
  238.         credits) and slower than cruisers (speed=2). The battleship is
  239.         however a very powerfull war vessel.
  240.  
  241.         STARBASES are large and very powerfull space fortresses. Very
  242.         expensive (500 credits) this is the ultimate weapon for space
  243.         battles! With more firepower than any other ship a starbase alone is
  244.         known to defeat large fleets! It moves very slowly (speed=1) and
  245.         cannot attack planets (it is to big to dive in the planet
  246.         atmosphere). Legends talk about starbases being taken for small
  247.         moons and spreading panic on the galaxy (they are known as death
  248.         stars among veteran star warriors).
  249.  
  250.         SCOUT: A good spy ship.  It is small and fast (speed=4) with
  251.         excellent sensors and stealth capabilities.  It costs 50 credits to,
  252.         build and is the only kind of vessel useful to probe planets for
  253.         defenses and production capabilities. No other ship can do its job,
  254.         however scout ships have no weapons and must either be protected
  255.         from enemy fleets or avoid confrontations.
  256.  
  257.         TROOP TRANSPORT: This ship is required for invading planets. A small
  258.         size, high speed ship (speed=4).  Costs 50 credits to build and is
  259.         used to move armies to a planet surface.  It holds one army and is
  260.         not armed. This ship will drop an army on a planet during an
  261.         invasion and is capable of avoiding enemy batteries fire.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266. SPACE BATTLES
  267. -=-=-=-=-=-=-
  268.  
  269. A fleet with one or more combat ships (destroyer, cruiser, or battleship)
  270. can engage in battle (attack other fleets). Usually, the stronger fleet
  271. wins, but sometimes a weaker fleet may do more damage to the stronger
  272. fleet than it takes... or maybe damage that will allow another fleet to
  273. overtake it later...
  274. Space battles are frequent these days. Carefully plot your space voyages in
  275. order to avoid unwanted encounters.
  276.  
  277.  
  278.  
  279. SHIP MOVEMENT
  280. -=-=-=-=-=-=-
  281.  
  282. Ships move according to their speed, diagonal moves first. Experienced
  283. players soon learn to use well choosen paths to their target destinations!
  284. This is very important since not only your opponents may be tracking your
  285. fleets but also because you may "by mistake" pass right thru the heart of
  286. some enemy empire.
  287.  
  288.  
  289.  
  290. EXPECTED TIME OF ARRIVAL
  291. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  292.  
  293. On the fleets display the E.T.A. of ships at their destination sector is
  294. displayed in rounds (game years / 24 hours period), followed by the ship
  295. fleet under parethesis. You can reduce the E.T.A. by detaching slower ships
  296. from the fleet (fleet speed increases and E.T.A. decreases).
  297.  
  298.  
  299.  
  300. POSSIBLE FLEET MISSIONS
  301. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  302.  
  303. PATROL A SECTOR (All vessels can do it): The fleet will patrol a sector and
  304. report (or attack) any other fleet that enters it. Patrols on a sector with
  305. a enemy planet on it implicates fighting all that planet builds as soon as
  306. it takes of the surface (this is called blockading a planet as its a
  307. strategy used by experienced players to prevent new fleets being built from
  308. joining other fleets). Patrols on sectors with one of your planets is a
  309. defensive action (defending a planet).
  310.  
  311. BOMBARD A PLANET (requires destroyers, cruisers or battleships). Fleets will
  312. attack a planet, bombard it until planet batteries are destroyed, in the
  313. process they generally are able to kill several armies making invasion much
  314. easier. Bombarding a planet also seriously reduces its production (both
  315. current and potencial (a planet subjected to continous bombing may become
  316. useless in terms of potencial production to its owner).
  317.  
  318. BOMBARD & INVADE A PLANET (requires destroyers, cruisers or battleships and
  319. troop transports). Bombard a planet and after bombarding its done deploy
  320. troops on the surface for invasion.
  321.  
  322. INVADE A PLANET (troop transports). Deploy armies on the surface and fight
  323. defense forces on the ground. This does not destroy planet potencial or
  324. current production but its more risky since there was no bombing to reduce
  325. the planet number of armies...
  326.  
  327. SCOUT/SPY ON A PLANET (requires a scout ship). Scan the planet for its
  328. production potencial defenses.
  329.  
  330.  
  331.  
  332. TIPS & TRICKS
  333. -=-=-=-=-=-=-
  334.  
  335. The amount of possible tactics is almost unlimited. Some players will
  336. explain other why a strong fleet can raise havoc among empires, others will
  337. tell you that many smaller fleets can be more productive. There is no right
  338. answer, it will all depend on both your opponents and each specific game!
  339.  
  340. The best tactics are the one that produce results and you may never repeat
  341. the same result with a previously winning tactic. So... it's up to you! The
  342. smartest player will prevail! Allways! May the force be with you!
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347. STRATEGY HINTS FOR THE BEGINNING OF THE GAME
  348. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  349.  
  350. PRINT OUT A STARMAP. From all menus you can use the [G]lobal map option and
  351. have the complete galaxy map displayed. You can use your modem program to
  352. capture the display and then print the map. A word of caution: check whats
  353. the best way to mess with your capture option to capture all pages of the
  354. galaxy map.
  355.  
  356. INVADE OTHER PLANETS THAT APPEAR TO BE EMPTY. Send scout ships to nearby
  357. planets and if they are either empty or easy to invade send transport ships
  358. (with or without coverage from combat ships) to invade them. Everybody
  359. starts the game with only one planet, the faster you comquer more the better
  360. are your chances of starting the game with an adavantage over your
  361. competitors. You may even risk invasion of unscouted planets to get this
  362. initial edge.
  363. Experienced players use clever tactics like making 6 fleets with transports
  364. by seperating the initial 6 transportrs you have on two fleets (3 on each).
  365. All it takes to colonise a deserted planet is one transport ship! This way
  366. some players manage to own around seven/eight planets after their first
  367. turn!
  368.  
  369. SET THE TAX RATE FOR YOUR EMPIRE. You build equipment by spending the tax
  370. revenue you get on your planets. Every planet has its own tax and it should
  371. be set acording to both its potencial and current production levels. You
  372. can set a tax rate from 0 to 100%, but we don't recommended setting it
  373. higher than 60% as planets production may suffer. There is a trade-off in
  374. setting your tax rate.  High taxes give you more points to spend on
  375. equipment. However, newly colonized planets start with CURRENT PRODUCTION
  376. much lower than the planet's MAXIMUM PRODUCTION.  These current production
  377. levels grow much faster when taxes are low.  Thus, you have to choose
  378. between getting immediate revenue by setting taxes high, or greater long
  379. term production by keeping tax rates low. Taxes above 50% tend to make the
  380. current production levels drop, taxes bellow 50% tend to make them rise.
  381. Experienced players generally get their production levels very high before
  382. raising tax burdens! A tax of 0% is recommended for planets with a production
  383. level lower than 20 points, since it will increase the production levels
  384. much faster.
  385.  
  386. BUILD PLANETARY DEFENSES (Ground Batteries, combat ships, and armies). Spend
  387. a good number of credits defending your planets. After the first few days,
  388. your neighbors may discover your planets.  Later in the game, they may send
  389. their fleets to attack you. Never leave your planets unprotected either by
  390. ground forces of fleets.
  391.  
  392. BUILD COMBAT FLEETS.  Use some resources to build fleets containing combat
  393. ships.  These fleets can initially guard your planets and later conquer
  394. your opponents planets. Don't let however the number of fleets grow into a
  395. number larger than you can control, this depends largely on how experienced
  396. with the game you are but its very easy to loose track of your fleets. Make
  397. specialised fleets (for attacks, defensive, scouts, invasions, etc).
  398. Sometimes is a good tactic to have a defensive fleet on each planet and only
  399. two or three multi-purpose fleets (capable of all missions).
  400.  
  401.  
  402.  
  403. SOME MIDDLE TO ENDGAME STRATEGY HINTS
  404. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  405.  
  406. GET TOUGH. There are no empty planets available for easy invasion. The only
  407. way to get more planets is to take them away from other players.  Naturally,
  408. they are looking forward to do the same to you.  Develop both offensive and
  409. defensive forces. Some diplomacy can be very helpful in neutralizing
  410. threats, but beware of possible betrayals. The bbs message base may be more
  411. powerfull than the most powerfull of fleets, used well it may just get you
  412. the time to prepare or avoid an invasion.
  413.  
  414. DEVELOP PLANETARY DEFENSES. Defending your planets becomes much more
  415. important now.  Keep a number of armies on your planet or your opponents
  416. will invade you.  GROUND BATTERIES (cannons) will fire on invading ships
  417. but they are useless against transport ships.
  418.  
  419. BUILD OFFENSIVE FLEETS. Use these fleets to take planets away from your
  420. opponents. Remember to build many troop transport ships to capture planets.
  421. Another good tactic is to keep bombing enemy planets until they become
  422. incapable of producing large amounts of armies/batteries and invade them a
  423. few days later.
  424.  
  425. BUILD SCOUT SHIPS TO SPY ON PLANETS. The scout ship observes enemy forces
  426. and reports their numbers. If you knows the planet's strength you can
  427. caculate in advance whether your invading fleet is strong enough to win
  428. against the enemy (This is better than finding out the hard way!).
  429.  
  430.  
  431.  
  432. MENU COMMANDS BEFORE ENTERING A GAME
  433. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  434.  
  435. Besides entering a game (by selecting is number), you have two more options
  436. on the games menu:
  437.  
  438. "Q" - Quit to bbs
  439.  
  440. "B" - Begin a new game. As the first player you get to choose the size of
  441.       the game universe and number of players that may participate.
  442.  
  443. Selecting a game number enters the selected game. If the game is waiting
  444. for more players you have the option to join in, if the game is running you
  445. will be shown a status screen (and will be allowed to play if you are one
  446. of the players), if the game is over you will be presented the status of
  447. all players and the name of the winner.
  448.  
  449.  
  450.  
  451. IN GAME MENUS - OPTIONS AVAILABLE ON ALL MENUS
  452. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  453.  
  454. "G" - View global map. Shows the entire galaxy map, using as many pages as
  455.      necessary.
  456.  
  457. "V" - View partial map. Shows a small (faster to display) map of the galaxy
  458.      centered on either the current fleet or the current planet, depending
  459.      on which menu you're using at the moment.
  460.  
  461. "Q" - Quit to games menu. Exit the game to the games selection menu.
  462.  
  463. "0" - Goes to main menu
  464.  
  465. "1" - Goes to planets menu
  466.  
  467. "2" - Goes to fleets menu
  468.  
  469.  
  470.  
  471. IN GAME MENUS - THE MAIN MENU
  472. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  473.  
  474. "T" - Set a global tax rate. Sets a tax rate on all your planets.
  475.  
  476. This menu also has capture options that allow you to prepare your moves
  477. off-line, use them on line (with a review buffer if your terminal program
  478. has that option, etc. It is possible to capture lists of planets, fleets,
  479. reports, etc.
  480.  
  481.  
  482.  
  483. IN GAME MENUS - THE PLANETS MENU
  484. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  485.  
  486. ">" or "." show next planet
  487. "<" or "," show previous planet
  488. "i" jump to planet (with a certain ID or at a certain location)
  489.  
  490. "(" show planets belonging to other players (not scouted)
  491. ")" show planets belonging to other players (scouted)
  492. "*" show planets that belong to player
  493.  
  494. "T" Tax rate on planet. Sets the tax rate applied to the planet on display.
  495.  
  496. "D" Scorch this planet. Destroys all planet factories (reducing current
  497.     production to 0. Reduces planet maximum potencial production.
  498.       May be used several times in a row, literally turning the planet into
  499.     nearlly a dead useless piece of rock in terms of potencial. This is a
  500.     option to be used only on eminent planet invasions to avoid capture of
  501.     any goods. Off course if you reduce maximum potencial too much even if
  502.     you re-capture the planet it will be as useless to you as it will be to
  503.     your enemies.
  504.  
  505. "S" Specify build orders. Determines what the planet builds will be for the
  506.     round. The prices are:
  507.  
  508.     ARMIES       10 credits
  509.     BATTERIES    50 credits
  510.     TRANSPORT    25 credits
  511.     SCOUT        50 credits
  512.     DESTROYER    50 credits
  513.     CRUISER      75 credits
  514.     BATTLESHIP  100 credits
  515.     STARBASE    500 credits
  516.  
  517. "A" Abort build orders. Aborts previous build orders, credits will be
  518.     returned to the player and new build orders may be issued.
  519.  
  520. "R" Rename planet. Changes the name of the planet on display.
  521.  
  522.  
  523.  
  524. IN GAME MENUS - THE FLEETS MENU
  525. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  526.  
  527. ">" or "." show next fleet
  528. "<" or "," show previous fleet
  529. "i" jump to fleet (with a certain ID or at certain coordenates. If you use
  530.                   coordenates the fleet with the lowest ID at those
  531.                   coordenates is displayed. Remember that several fleets
  532.                   may be located at the same sector).
  533.  
  534. "D" Detach fleets. Detaches ships from current fleet (on display) forming
  535.    a new fleet.
  536.  
  537. "T" Transfer ships. Transfer ships to an existing fleet. If there are more
  538.    than two fleets on the sector you must know the fleet ID of another
  539.    fleet (the one on display is used). If there are only two fleets on the
  540.    sector both fleets are auto-selected by the computer.
  541.  
  542. "M" Merge with other. Merges this fleet with other fleet. If there are more
  543.    than two fleets on the sector you must know the fleet ID of another
  544.    fleet (the one on display is used). If there are only two fleets on the
  545.    sector both fleets are auto-selected by the computer.
  546.  
  547. "O" Order fleet on a mission. Sets a new mission for the fleet on display.
  548.  
  549.  
  550.        *********************************************************
  551.  
  552.        NOW STOP READING AND PLAY!  THERE'S A GALAXY TO CONQUER!!
  553.  
  554.        *********************************************************
  555.  
  556.  
  557.  Have fun,
  558.  
  559.  Paulo Laureano
  560.  
  561.